font-weight: bold; } } setAlltgs(); writeSbox(); } Alltgs=[]; $("rltedb").innerHTML=optemtgs; 1 : -1; バディの存在や、プレイヤーに有利な強化・救済要素も多く、自由に選ぶ事が出来るため、死にゲーとしてはやや大味な部類に入るが、少なくともエンディングを見るまでの敷居まで高いということは無く、現代の手強いアクションRPGの一作として誰でも気軽に遊ぶことが出来るだろう。 Temtgs=[]; } } if (Temtgs[i].name != Temtgs[i+1].name){ div#tgcldh{ // タグのtopいくつまでを表示するか。 }; -webkit-transform: scale(1.5); if (checkTg(i, tp, wd)){ 「コードヴェイン(code vein)」の最強の武器をランキング形式で記載しています。武器種ごとに最強武器とその性能についても記載していますので、「コードヴェイン」の最強武器が知りたい人は参考にし … // 半角空白はいくら繰り返しても1つ分です opacity: 0.8; 演出面に力の入ったシナリオは、血の要素が非常に多い事を除けば人を選ぶ要素は無く、終わってみれば素直に「良い話」を見たと思える出来になっている。 } ところどころに粗削りな部分が散見されるが破綻要素自体は一切存在せず、システムやバランスいずれの要素も良好な水準でまとまっている。 一応俺も取っといてるんだけど、ボス戦で重視される隙の無さと振りの速さなら片手剣が上だし、道中で重要な強靭削りと火力は両手剣に劣る line-height: 1.1 // サイズアップするタグ単位。 if (Sbox == 0){ var Toptg = 2; function expresstgcld(tp, wd){ // tpにはToptg, wdにはSboxの語が入る コードヴェイン プレイ日記40 DLC2 新武器・牙装・コード性能、ヤクモ・ミア衣装, コードヴェイン プレイ日記39 DLC2 Frozen Empress 氷華の女帝, コードヴェイン プレイ日記45 DLC3 新武器・牙装・コード性能、ジャック・エヴァ衣装, コードヴェイン プレイ日記44 DLC3 Lord of Thunder 迅雷の皇帝, コードヴェイン プレイ日記43 Ver.1.50 ムービー再生機能、フォトモード進化 写真集, コードヴェイン プレイ日記42 稼ぎまとめ(アウェイク・タングステン・敬愛の印など), コードヴェイン プレイ日記41 Ver.1.40 GEコラボ 吸血鬼の神機使いとエリナ・リヴィ, コードヴェイン プレイ日記38 DLC1 新武器・牙装・コード性能、ルイ・イオ衣装, コードヴェイン プレイ日記37 DLC1:Hellfire Knight 劫火の騎士王, コードヴェイン プレイ日記35 四周目5 ED・トロフィーコンプ! 伝説のレヴナント, « コードヴェイン プレイ日記41 Ver.1.40 GEコラボ 吸血鬼の神機使いとエリナ・リヴィ, コードヴェイン プレイ日記39 DLC2 Frozen Empress 氷華の女帝 », SAOフェイタルバレット プレイ日記26 アプデVer.1.9 深淵ダンジョン ランク11武器リスト, クラゲ:SAOフェイタルバレット プレイ日記17 DLC1 衣装アラミスレディFが素晴らしすぎる (10/01), ジン:SAOフェイタルバレット プレイ日記17 DLC1 衣装アラミスレディFが素晴らしすぎる (09/30), クラゲ:SAOフェイタルバレット プレイ日記17 DLC1 衣装アラミスレディFが素晴らしすぎる (09/26), ジン:SAOフェイタルバレット プレイ日記17 DLC1 衣装アラミスレディFが素晴らしすぎる (09/25), クラゲ:SAOフェイタルバレット プレイ日記26 アプデVer.1.9 深淵ダンジョン ランク11武器リスト (08/03), ホッシー:SAOフェイタルバレット プレイ日記26 アプデVer.1.9 深淵ダンジョン ランク11武器リスト (08/02), クラゲ:SAOフェイタルバレット プレイ日記26 アプデVer.1.9 深淵ダンジョン ランク11武器リスト (06/20), クラゲ:SAOフェイタルバレット プレイ日記25 DLC4 雪原の歌姫 アプデVer.1.6〜1.8 (06/20), :SAOフェイタルバレット プレイ日記26 アプデVer.1.9 深淵ダンジョン ランク11武器リスト (06/19), クラゲ:SAOフェイタルバレット プレイ日記26 アプデVer.1.9 深淵ダンジョン ランク11武器リスト (06/18). // 1: サーチボックスを表示する, 0: 表示しない div#rltedh{ optgcld += checkTg(i, tp, wd); } else if ((t == 1) && (Alltgs[k].count < Toptgcnt)){ // 最初にtop10形式でtop10に入らない場合 font-size: 10px; var Kwhl = 0; ・すぐに切り替え可能。 div#hjtgcld{ ※画面は開発中のものです。, 本製品をプレイするには、ゲーム内に表示されるサービス利用規約に同意する必要があります。詳しくはコチラをご確認ください。, ↑ブラッドコードの切り替え画面。『レンジャー』を装備した際の能力値。(※パラメータは開発中のものです。. Sbox='' this.url=url; expresstgcld(Toptg, ''); } else { // 1: 各エントリーのタグを表示する, 0: 表示しない 今日はカスタマイズの要でもある『Blood Code (ブラッドコード)』についてご紹介したいと思います。, 主人公はこのブラッドコードを手に入れ、切り替えることができ、その持ち主の特性を自分の力として発揮することが出来ます。いわば「職業」や「クラス」のようなものですね。, 装備することで主人公の能力に補正がかかるとともに、様々な錬血を使用することができるようになります。, ↑ブラッドコードの切り替え画面。『レンジャー』を装備した際の能力値。(※パラメータは開発中のものです。), Code owner が「身元不明」となっていることから、これは名も知らぬ吸血鬼のブラッドコードのようです。, ↑ブラッドコード『レンジャー』を装備したことで錬血「ソニックアロウ」が使用可能に。威力は低いが遠くの敵をおびき寄せるには最適。敵の殲滅よりも探索に優先した、レンジャーらしい錬血です。, 中には特定条件を満たして習熟させることで、別のブラッドコードに切り替えても使用可能となるものも。, ↑錬血の習得画面。素材とヘイズを消費することで、新たな錬血を習得することができる。, そこから習得できる錬血も多岐に渡りますので、いろいろなブラッドコードを強化して自分だけの組み合わせを作ることが可能です。, 攻略に行き詰ったときには、今まで育てたブラッドコードに戻したり、新しいブラッドコードを試してみたり、その場その場の状況にあったスタイルでチャレンジすることが可能です!, の組み合わせで、様々なプレイスタイルを構築することができるので、皆さんもぜひ自分に合った組み合わせを見つけ出してください!, ブラッドコード )・釘といった多数のアクセサリを任意の部位に自由に着けられる。, ジョブシステムの様な形で、それぞれにステータスや修得可能な錬血が設定されている。許容重量やステータスの違いによる装備品の制限や初期冥血量でそれぞれ違った立ち回りを自由に選択出来る。, レベルアップによる変化はビルドの選択に一切制限が無く、ガチガチの前衛構成をすぐにサポート系の回復役に切り替えたりも自由に可能。, 修得したばかりの錬血はそのブラッドコードでしか使えないが、敵を倒したりアイテムを使用してマスターする事で他のコードでも使う事が出来る。ただし装備品と同じく、必要ステータスが設定された錬血はコードによっては容易には使用出来ない。また、マスターできない特定のブラッドコード専用の錬血も存在する。, 基礎回避性能もコードごとに設定されており、欲しい回避を得られる装備重量制限もコードによって変化するため、ビルドや立ち回りでどの要素を選んでどれを捨てるか悩ましい選択が行える。, レベルアップや錬血の修得などは、本作におけるセーブポイントに該当する「ヤドリギ」で行う事が出来る。, 武器と牙装は拠点で強化を行う事が出来る。強化によって上昇するのは武器は攻撃力、牙装は吸血攻撃力で、ステータス補正や防御力は固定値となっている。, 特別なアイテムを使用する事で装備の傾向を変える転成が行える、例えば基礎攻撃力が下がる代わりに火属性攻撃力が付加されるなど。, この転成による恩恵は多様で、重量を軽くする事で回避性能を上げたり、炎のダメージトラップを牙装の火防御を高める事でほとんど無効化するなど攻略難易度にも大きく影響する。, 吸血鬼や世界観の設定、主要な登場人物の過去や相関関係に重きが置かれたシナリオは、配置された多数の伏線回収などもきちんと行われており評価は上々。, 物語の演出の一つとして、キャラクターの過去回想を見る場面が非常に多いが、それによって登場人物やストーリー、世界観の掘り下げが行われている。, 時代設定では退廃的な近未来世界だが、同時に魔法の様な幻想的で有り得ない光景を同居させた世界観。, ストーリー上で幾度も誰かの記憶の世界を見る事になるが、切ない雰囲気やBGMと気合の入った演出によりゲームへの没入感や登場人物への感情移入を深めている。, フィールドでは基本的に環境音のみが流れ、BGMは無いのだが、敵との戦闘時やボス戦、イベントムービーではBGMが流れる。GEシリーズから引き続き椎名豪氏が手掛けた名曲は壮大な物から切ない物まで揃っている。, ゲージが多くとっつき難そうに見えるが、システム自体は比較的単純であり、小難しい操作は大して必要ない。, やはり死にゲーよろしく「死んで覚える」を前提としたゲーム性だが、少なくともストーリー1周完走までなら本家フロム作品よりは攻略に余裕を取る余地があり、全体的には若干優しめな方面。, レベル上げのデメリットもほぼ無く、バディの助力・強力な錬血やアイテムの存在によって、理不尽な死を逃れる手段が多い。, 本作は元より協力プレイを前提としている分、かなり取っつきやすく遊びやすいシステムにされている。, 「若い美形しか作れない」という部分で制限はあるものの、それを考慮しても非常に多くのメイキング要素があり、個性的なメイキングを自由に楽しむことが出来る。少々面倒な手順を踏む必要があるが、プレイ中でも自由にメイキングし直す手段も存在する。, 公式でメイキングコンテストが開かれる程であり、ネットでも少し検索するだけで、いろいろなプレイヤーによる数多くのキャラメイキングを拝見する事が出来る。, あらかじめ提示された情報が過去回想を見ていく事で解き明かされるという形式が多いのだが、例えば「嫌なヤツと思ったら実は良い人だった」といった具合に何処かで見た事があるような予想しやすい展開が多い。, 死にゲーとしては比較的難易度の低い部類に入る本作だが、いくつかのダンジョンは難易度が高い。, 前者はとにかく構造が複雑で迷いやすく、名前通り建物が白一色で統一されており方向感覚が狂いやすい。道がないところから飛び降りる必要があったり、塔の内部を上り下りする必要がある。マップ機能は表示の階層切り替えが出来ないためあまり頼りにならないのも拍車をかける。とはいえ物語の転換点として非常に力の入った出来であり、本ダンジョンの賛否の別れはむしろ完成度が高い証明であるとも言える。面倒ではあるものの「ダンジョン探索」の醍醐味は十分味わえる。, 後者はボスの前座として戦う中ボス2体同時戦闘が鬼門。片方は高速のステップ移動を繰り返すので捉えにくく、もう片方はプレイヤーとバディ両方への座標指定型攻撃を持つ。さらに戦闘エリアも狭いため回避が難しい。プレイヤー間では「ボスよりこっちの2体のほうが苦労した」という声が大半。弱点属性と攻撃属性は非常に分かりやすく、その対抗手段も豊富なので、「入念な準備をして片方を迅速に倒す」が定石となっている。, 本作は初めてのゲームクリア以降、難易度を上げてプレイするか否かを任意に選択して周回プレイを行う事ができる。, 周回の難易度上昇による変化は「敵の耐久と火力がアップする」のみなのだが、集団戦が多い事や、バディやマルチを前提とした敵の挙動の調整等もあり、加速度的に難易度が上昇してしまう。, 本作はオートセーブが採用されているのだが、そのタイミングは「ヤドリギで休息」を選んだ時、または死亡によりヤドリギに戻された時のみという非常に限定的な場面になっている。, そのため、一旦休憩してからレベルアップや錬血の修得などを行っても、再度休憩しなければ行われた内容はセーブされていない。, 尤も、この仕様を逆利用して「武具を強化して自身に合った性能か確認する→その後オートセーブが入る前にリセット」等も活用もできる。, 先述の通り、最大6人のNPCからバディを選んで同行させられるのだが、その性能にかなりの格差が存在している。, 周回プレイの強化段階が進むにつれて、バフや耐久面での差は埋められないものになり、上記二人以外は殆ど役に立つ場面が無くなっていく状態になっている。, 本作はマルチエンディングとなっており3種類のエンドに分岐するのだが、その内二つに描写の面で問題がある。, 一つはエンディングは設定上は特に問題は無いが、ラストバトル終了と同時にあまり長くないムービーが一つだけ流れて終了となっており、描写が足りていない。, もう一つは、何故そうなったのか?何故そんな事が出来たのか?などの設定が曖昧なまま様々な事が唐突に解決しており、過去回想などでシナリオや設定を丁寧に描写してきたゲームの中で非常に浮いていてかなり雑な印象を受ける。, 本作の錬血は対応するステータスによって性能が上昇する物が多いのだが、サポート系の錬血が「攻撃力強化」「被ダメージ減少」など重要な物が多く、ステータスによる上昇量も非常に高いため、対応する精神のステータスがかなり重要視されてしまう。, これも一周目ではそこまで大きな影響は無いが、この点は周回による強化段階を進める程に顕著になり、精神を重視するか否かで一撃死か複数回攻撃を耐えるかといったレベルまで差が開く場合もある。, 多くの敵が主人公達と同様に巨大な武器を所持している関係で身体の動きが小さく、敵のモーションの把握が難しくなっている。さらにモーションの中にも「発生までのディレイが強く隙が大きいが、追尾性が高く単独ではその隙を突けない」「一振りで周囲300度くらいまで武器を振り回す」など、誰かが囮になって隙を突く、複数が巻き込まれる注意が必要、と言った狩りゲーに近い印象を受ける攻撃が多く見られる。, また、受け流し攻撃もタイミングの把握が困難な割に、雑魚の場合はバックアタックと大差が無く、一部を除くとボスには受け流しを成功させても2秒弱程度怯むだけで終わるため、自身では追撃も不可能である。リスクとリターンが釣り合っているとは言い難い。, バディの存在を前提とした本作らしいと言えるが、これらの要素は難度上昇による影響が非常に強く、被ダメージ時のリスクばかりが指数関数的に極端に増加していくことになる。, マルチプレイ自体はプレイヤーの有利にしか働かない親切な設計なのだが、その仕様には不親切な部分が随所に存在する。, マルチプレイ中はヤドリギで休憩できないため、セーブ・回復・錬血の修得・バディ交代等を行うにはゲストに帰って頂く必要がある。, マルチは戦闘フィールド以外はできないため、せっかくのキャラメイクが装備品とマスクで隠されてしまい、互いを眺められない。, 更にサーバー自体が環境によって非常に重く、Steam版は比較的安定しているが、コンシューマ版はラグがかなり発生しやすい。, 現在3つ配信されている有料DLCだが、ボリューム不足などが原因で非常に評価が低い。, 3つとも追加内容は新ボス1体、それに伴う撃破報酬として武器・ブラッドコード、アナザーカラーのNPC、新規深層マップ1つという構成になっているが、何れも税込1045円に見合う追加量とは言い難い。, 新規武器も本編武器の色を変えてエフェクトを付け足しただけのものであり、手抜き感が否めない。.