4, 2.3k うーん、ぶち壊れ!w こんにちは、れもんです。 今回はDMPらしくデュエルマスターズに関して長文ご意見垂れ流ししようと思います。 Twitterでやったら怒られかねんし。 ※デュエルマスターズについての知識がある程度ある人向けです。 デュエルマスターズ 超天編。 0. 5 好きになったデッキが一瞬で使い物にならなくなるほどのインフレはやめて欲しいです, 自分はビックマナ系統がすきなのですが、それは相手を見ながら毎ターン耐えられるか否かのギリギリのデュエルが楽しいからです 32 gr召喚を3回する。 ... 『超天篇は、ゲームとしては成功しているが、おもちゃとしては失敗した側面がある。 ... て1ターンが長い今の環境はやったもん勝ちの一辺倒で、シーソーゲームを基本としたデュエマから逸脱してると感じます 14. 1, 3.1k 15, 68k 2, ホーム » デュエルマスターズ » デュエルマスターズ - コラム » 【DMインフレ】超天篇は成功?それとも失敗?【所属ライター:みすみ】. 【デュエマ】ドラゴンデッキ:最強のドラゴンデッキ!赤緑モルトnext. 18 39 13 PV 12,237 13, 64k 6 116 29, 17k いいね 7, 5.9k デュエマはパワー弱いデッキだとマナコストのせいで手札を使う事すら出来ずマジで座ってるだけになる 5, 9.1k 7, 6.3k 37 42 デュエプレ攻略まとめ GS , プロ向けのゲームとして頑張ってね……, CSみたいな競技性の高い大会で勝つことを主目的としなければカジュアル勢でも楽しめるよ 86, 48k 0, 2.4k 1, 2.4k | 7 8 32, 4.6k 892 4, 2.3k 32 42 11 33, 3.9k 6, 6.1k 4, 8.8k 3 揃えれば面白いかも知れんけどgrはカジュアルには高すぎたわ あんな相場設定はコロコロ読んでる世代がボリューム層のデュエマでやっちゃイカン そもそもgrに関しては公式が失敗を認めてるし 240: 名無しさん 2020/05/15(金) 08:01:26.94 >>235 36 1, 3k 50 45 7, 5.9k 1, 8.8k 36, 87k 28, 6.4k ↑いざ結果を出すと「そこまで貶したつもりなかった」とか言い出すぞ -- 2020-11-12 (木) 07:38:12 New! それは時代を切り替えただけでなく塗り替えた。ガチャレンジこそ現代デュエルマスターズが誇る明確な〝インフレ〟の象徴です。, そもそも…デュエルマスターズは不死鳥編以降(正確にはタカラトミーになってから)、インフレによりゲームの〝面白さ〟と〝売上〟の向上を狙ってきたコンテンツです。, 今更「無双竜機ボルバルザーク」や「蒼き団長 ドギラゴン剣」に文句を言ってもどうにもならないことと同様、超天編のインフレに物申したところで意味は無いです。, ※と、あくまでわたし個人はそう考えています。色々ご意見もあるでしょうが、そこはほら、「エアプがなんか言ってんよー」くらいで流して、怒らずに読んでくださいね?, デュエルマスターズは覚醒編以降、「大型クリーチャーのコスト踏み倒し」の歴史を歩んできました。, ホーガン・ブラスターやミステリー・キューブ。ミラクルとミステリーの扉なんてのもありました。, 進化クリーチャーを踏み倒す侵略や、様々なメリットを持つ革命チェンジは、今でも多くのプレイヤーに使用されています。, 派手な切り札がノーコストで飛び出してくる。それは今日のゲームの速度の向上にも繋がっている訳ですが。, 《制御の翼 オリオティス》や《異端流し オニカマス》のような、所謂踏み倒しメタと呼ばれるカードたちが登場、活躍するきっかけともなりました。一方的にやられるだけでは無い、対策を立てて隙を着く──まさに頭脳の格闘技らしい戦法を可能にするカードたちです。, 近年のデュエルマスターズでは「前年に出た踏み倒しの方法を直接的に対策する踏み倒しメタ」を翌年度から登場させるのが風物詩となっております。, ▫3マナを支払い《超GRチャージャー》を発動。GR召喚を1回行い、GRクリーチャー1体がバトルゾーンに。, ということに。GRクリーチャーは超GRゾーン……つまりデッキ外から飛び出してくるカードなので、完全なプラスアルファ。GR召喚をするだけで無から有を生み出せているのです。, 要するにオマケでクリーチャーを出せるシステムなので、踏み倒しに分類されます。しかも、歴代のギミックと比較してかなり分かりやすく、扱いやすい。本当にオマケのようにクリーチャーが並んでいくため、非常にお手軽な展開手段でもあります。例のごとくこの踏み倒しによりゲームの速度も上がり、早ければ大体4ターン目くらいでゲームエンドを迎えるのが主流に。, 加えて、超天編ではこのGR召喚を1ターン内に6回~12回、あるいは∞回行うことが通例となりました♨, なぜなら超GR召喚はコストを支払ったものとして召喚だから。ノーコストで出ているが、ルール上ノーコストではない。さらにさらに。超GRクリーチャーは最大でもコストが6、基本的に使用されるのは2~4コストのクリーチャーである、という特徴があります。画像の《ヤッタレロボ》はたったの2コスト。これではオリオティスのようなマナの枚数を参照するカードでも、容易に対策することができない。そのかわり、GRクリーチャーのパワーは低めであることが多いのですが。, そんなGRクリーチャーのルールと特徴により、旧来の踏み倒しメタ(多くは革命チェンジへの対策カード)は、ほとんど意味をなさない状態に。, 多くのプレイヤーがGR召喚に笑い、GR召喚に泣く。そんな1年が続くこととなりました。なんたって対策できねぇんだもん。, 例のごとくGRクリーチャーの対策を行う「踏み倒しメタ」カードが登場することになった訳ですが……それが、悪夢の始まりでした。, ↑《U・S・A・BRELLA》。4コスト以下のクリーチャーが手札以外から登場するのを妨害する。GRクリーチャーのメリットであった低コストである点を、逆にデメリットにしてしまった。おまけに呪文耐性持ちでパワーもそこそこ高い。, ↑《ドラグ変怪》。手札以外からクリーチャーが踏み倒されると山札を5枚墓地送りに。効果を4~5回使えばゲームは終わる。かつての伝説のクリーチャーを彷彿とさせるその効果から着いた渾名は「置きヴォルグ」。, コストを支払ったものとして召喚する踏み倒しを対策しようとした結果、他の踏み倒し手段まで潰してるやん。, 完全に前年度を否定したいがために刷られたカードやろ、これ……。わたしはそう思った。, 「コストを支払ったものとして召喚する」という独自のルールが、新たなやべーカードを生み出してしまうという、なんとも皮肉な結末を迎えてしまったのです。, ちなみにですが、こいつらの登場後もGRそのものは健在で、大型大会でもまだまだ結果を残しています。GRクリーチャーって……すごいね!!, https://twitter.com/t2duema/status/1281531276898349056?s=19, これが一番ダメでした。幸い、デュエルマスターズ公式も、その事は重々理解しているようです。, 他にも悪い奴らが居るのですが、こいつらは本当に悪い。2020年7月1日をもって名誉のプレミアム殿堂入りを果たし、現在は公式大会で1枚も使用できない。, 「マナドライブ」という、マナゾーンに特定枚数のマナ、そして特定の文明のカードがあることを発動条件とした効果により、マリゴルドはマナから、ヨミジは墓地から、カードを踏み倒すことができます。, デュエルマスターズにおいて、マナゾーンを参照する「マナドライブ」の効果が妨害がしづらいのも、この2枚が活躍した要因でもあります。他の「マナドライブ」効果を持った現役バリバリのクリーチャーですら、いきなり3枚ドローしたりマナのカードを増やしたりと、悪いことは沢山します。, ヨミジとマリゴルドが、そんな「マナドライブ」持ちの面子の中から真っ先に使用禁止になった理由。それは──彼らが踏み倒し能力を持っていたから。, 踏み倒しから踏み倒しをするのはヤバい。バルガライザーからバルガライザー出たら強いもん。それと一緒ですよ。, GRが無から有を生み出していることは先程も述べた通り。それだけならいざ知らず……さらにカードを出せるとなれば、そりゃあぶち壊れちゃう。多くの場合、ヨミジやマリゴルドで踏み倒されていたのはさらにGR召喚できるカードだったので、尚更タチが悪い。そりゃあ無限にGR召喚しちゃうよ。, なお、GR関連の強力なカードは運営側も意図して(はじめから殿堂入りありきで)壊れカードを作成したのでは?と思われていたり、いなかったり。, ↑《BAKUOOON・ミッツァイル》くん。こいつばかりは「ガチで殿堂ありきで作られただろ」と、わたしは思ってます。, ちなみにあと1枚、踏み倒しから踏み倒しするGRクリーチャーがいるのですが……そちらは運要素が強く絡むため良バランスカードです。何ででしょうね?, 酔った勢いでカードを作るな、などと開発陣に対して失礼なことは言いません。ですが、テストプレイが果たして機能していたのかは疑問に思いました。, なんたって、有名プレイヤーなどではないわたしですら、ヨミジの効果を初めて見た時はあまりの強さに「やべえ」と呟いたほどですので。, またまたちなみになんですが、超天編出身の殿堂入りカードは執筆時点で上記のプレミアム殿堂入りカード2枚と特殊なカード「零龍」を含めて5種類。どれも発売から1年を待たずに強すぎて1枚しか、ないし1枚も使えなくなっちゃったとさ。, 《MEGATOON・ドッカンデイヤー》というカードを主軸にした、GR召喚を活用する無限ループデッキが大流行。大型大会のベスト4全員が「デイヤーループ」使用者だった、ということが起こるほどに。, 現在ではヨミジとマリゴルドのプレミアム殿堂入りにより、(ほぼ)再現不可能なデッキとなりました。, 同時期に流行った《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》を切り札に据えた「シータバーンメア」と呼ばれる高い攻撃性能を持ったデッキも、マリゴルドが使えない影響を受け若干の弱体化を受けることに。, とは言え執筆時点、新たな「環境デッキ」が何になるのかまだまだ見えてこない状況です。, 「ドッカンデイヤー」に勝てるか、勝てないかでそのデッキの価値が決まる……そんな時代が一時期ありました。, 少なくとも、わたしの体感だとGR召喚を使わないデッキは生き残ることは難しかったです。超GRゾーンという存在が、デッキ構築の幅を広げているように見えて、実は狭めている……そのように見えました。, デュエルマスターズというコンテンツが持つ「ポテンシャルのひとつ」が、悪い形で発露しただけであって……超GRゾーン、GR召喚、GRクリーチャーというシステムがつまらなかった訳では無かったです。, 事実、スタートデッキ発売当初、多くのプレイヤーが新ギミックに心を躍らせたことと思います。かく言うわたしもその1人でしたし。, 開発側の配慮が足りなかった可能性も無きにしも非ずですが、今回はユーザーの頭が良すぎました。「メルゲドッカン」などはその最たる例ではないでしょうか。, 「ヒラメキスネーク」や「ヒラメキウォズレック」など、デュエマでは開発側が意図しない、予想できない挙動を起こすデッキがまれに生まれます。, 今回もそのひとつだった──とまでは言いきれませんが、ユーザーが開発側に勝った、予想を超えてきたと言い換えれば何となく丸く収まりそう。これなら波風が立たないですよね。, 結構書きましたが、超天編はやっぱりクソ。愛おしいほどにクソです。だから好きだったし面白かったんだと思います。, otakulemonさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 0, 2.2k 少なくとも今のデュエマはデュエルマスターズというTCGが当初目指してたゲームの形からは掛け離れた代物だと思います。, 3~4キルっていうのは遅いデッキには厳しいものがあるけども、何よりも遅いデッキの強みである受けが強いっていうのも封殺して殴られるのが辛い, ミサイル4枚とGR、それに超次元まで揃えたらいくら掛かるんですかねぇ……これじゃ新規に勧めても値段見てすぐ逃げられるよ コメント 19, 2019年10月。『必殺‼︎マキシマム・ザ・マスターパック』にて収録された《“魔神轟怒”万軍投》は【赤青ジョーカーズミッツァイル】という新たなアーキタイプを世に送り出した。, ■マスターG・O・D・S(ゴッドオーバーダイナマイトスペル)(この呪文を、自分の手札を1枚捨てて、唱えてもよい。そうしたら、このターン中に捨てた自分の手札1枚につき、この呪文を唱えるコストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない)■GR召喚を3回する。, 《ジョジョジョ・マキシマム》《ジェイ-SHOCKER》による殺傷力もそうだが、何より注目すべきは3ターンキルにさえ届くその速度。, 多くのデッキが4ターン目前後をメインのキルターンに置いている10月環境では、遺憾無くその拳を振るった。, 本デッキの登場により、また一段階インフレーションのギアを上げたデュエル・マスターズ。, 本記事では、超天篇で起こったインフレが一体どのようなものであったのか、そしてこの変革とも言えるインフレは果たして成功or失敗だったのか、という点に迫っていこうと思う。, インフレダーインフレダーとは言うが、具体的にどのようなインフレが発生し、どのようにゲームへ影響を与えたのか。, 現環境では【赤単ブランド】のように相手のトリガーをケアしにくいデッキのみが安定した3ターンキルを許されており、次点で【赤青覇道】や【赤青ジョーカーズミッツァイル】などが3~4ターン目をキルターンとしている。, この部分だけ見ると、環境の速度は《蒼き団長 ドギラゴン剣》や《“轟轟轟”ブランド》が4枚現役であった昨年度の環境と、あまり変わっていないようにも感じるだろう。, 環境に存在する多くのデッキは、4ターン目をキルターンに設置しており、最も足の遅いデッキ(シータミッツァイル等)ですら5ターンキルをベースとしているのだ。, によって、速度面での不利をカバーすることが難しくなり、環境から弾かれてしまったのだ。, といったインフレカード群がリリースされた影響であり、こういった経緯を経て、現デュエル・マスターズはゲームスピードがひと回り以上早くなってしまったのである。, しかし意外なことに、この大きなインフレの波を受けてもなお、今のデュエル・マスターズのトーナメントシーンは安定している。, 環境全体がインフレの煽りを受け、構築を変えたり、環境に付いていけないデッキが出てきたものの、メタゲーム自体は一辺倒になってはいないし、停滞もしていない。, 渦中の【赤青ジョーカーズミッツァイル】でさえ、コンボのデリケートさから、《音奏 プーンギ》《奇石 ミクセル》といったメタクリーチャーを持った【赤白サンマックス】や、小型ハンデスを操る【ハンデス系統】には脆さを見せている。, そのため今後も『【赤青ジョーカーズミッツァイル】がずっと強すぎる!』といった環境にハマり続けることは予想されにくく、, むしろ、『今度は【赤白サンマックス】に強い【アナカラーデッドダムド】が増えそう』みたいな予測が立てられる程度には、上手くジャンケンが成立しているゲームであると言えるだろう。, このように、超天篇のインフレーションを受けてもなお、トーナメントシーンにおけるデュエル・マスターズのゲーム性は瓦解していないのだ。, の2点が強く求められる現デュエル・マスターズは、より高いプレイヤースキルが要求される環境であるのだ。, つまり、トーナメントシーンにおいての超天篇は、少なくとも昨年度に比べると成功していると言えるだろう。, 私が考える超天篇のデュエル・マスターズが抱えている最大の問題点は、カジュアルシーンにこそあった。, つまるところ、強いだけではなく付け入る隙がないため、メタクリーチャー・妨害・運などといった要素でデッキパワーの差を誤魔化すのが困難になってきているのだ。, 前年度までは、多少パワーレベルの低いデッキでも、これらの要素を機能させることで、たまに勝てる程度のゲーム感は保っていた。, 彼らは「たまに」で勝たせてくれるほどやわではなく、カジュアルシーンにおいては構築段階で既に彼らへの絶対的な敗北を予見していることも多い。, この点で楽しみ方といった観点においては、「勝つためにやる」か「遊ぶために負ける」かの二極化が進んでおり、極端なものになってきているのだ。, 『超天篇は、ゲームとしては成功しているが、おもちゃとしては失敗した側面がある。』だ。, トーナメントシーンに関しては、相も変わらず面白いゲームを提供しているが、楽しみ方の幅や遊びの幅といった面では、明らかに狭まりを見せつつある。, どちらが重要といった話ではなく、トーナメントシーンとカジュアルシーンの両方が、デュエル・マスターズに欠かせないものだ。, 両立が難しいことは百も承知だが、ここから上手く軌道修正が行われていくことを期待しよう。, 数ヶ月後にはゲーム性と遊びの幅の二つを持った素晴らしいデュエル・マスターズにまた会えることを楽しみにしている。, 第1回トレカライターコロシアム優勝者。