そのひとつとして、国内のゲーム人口をメインゲーム環境別に推計したところ、2019年のゲーム人口は、前年より2.4%減の4793万人となりました。 endobj 4 0 obj Twitterフォローもよろしくお願いします! せめてTWICHとか ADSするときはFPSだけどFPSの種類に分別すると誤解を生む LoLとは!?無料オンラインゲーム「Leage of Legends」が超楽しい!, 敵陣地までのルートが複数あり、一定時間毎に湧くそれぞれの陣営のNPCが各ルートを一直線に進攻. うざいくらい2-2-2にこだわってくるし、MMOの要素ってなんだっけ, steamの日毎ピークアクセスを足したとしても人数少ないよね? 現在の日本国内のスマホゲームは一兆円市場であると言われます(開発関連や広告関連、ツールなどの関連市場を加えたらさらに大きいです)。今回スマホゲーム市場が立ち上がった2011年から2019年現在までの市場規模の推移とスマホゲーム人口の推移、そして主なヒットタイトルを図にまとめてみました(上の図)。プロデューサー、マーケターとして大事なことは過去〜現在の変遷と傾向を理解し、さらには現在から未来を推察し、担当タイトルの運営やマーケティングに活かすことです。上記の図が … x��\[�,�q~_`��l���X`fz&H�q$ ~Y�!۰@?U�"�����y����R,��bQ�~}��'0��~��� PUBGも無いよね, これソースがwww スマホゲームのマーケター向けの専門カンファレンスの開催を実現したいと考えています。応援と協力してもらえる仲間を求む!! 先日、「なぜスマホゲームのマーケティングは最高に面白いのか?(またはマーケターとして成長できる5つの理由)」というタイトルで、スマホゲーム業界でマーケティングをする魅力についてnoteに書きました。この中で、「マーケットの規模が大きい(そしてグローバル)」を魅力の"起点"として挙げましたが、「国内のスマホゲーム市場規模と推移」についてまとまった記事があまりなかったので、今回情報をまとめてnoteに書いておきます(本資料はTGSフォーラム2019のセッションで公開したものです)。, タイトルを大げさにしましたが、プロデューサーやマーケターはもちろん、エンジニア、デザイナーなどの開発に関わる方や、ゲーム会社をサポートをしている方も知っておいて損はない内容かと思います。, 現在の日本国内のスマホゲームは一兆円市場であると言われます(開発関連や広告関連、ツールなどの関連市場を加えたらさらに大きいです)。今回スマホゲーム市場が立ち上がった2011年から2019年現在までの市場規模の推移とスマホゲーム人口の推移、そして主なヒットタイトルを図にまとめてみました(上の図)。プロデューサー、マーケターとして大事なことは過去〜現在の変遷と傾向を理解し、さらには現在から未来を推察し、担当タイトルの運営やマーケティングに活かすことです。上記の図が少しでも役に立てば幸いです。, 最近は業界では、「新作のヒット率の低下」、「タイトルの収益性の低下」が良く取り沙汰されますが、それはなぜなのか?今後はどうなっていくのか?をきちんと把握することが重要です。もちろん要因は複雑ですが、市場をマクロで見た時の傾向と個人的に感じるポイントを以下しておきます(ご指摘、インプットはぜひコメント等でお願いします)。, ・未だに市場は成長を続けている(成長は鈍化しているが)国内市場規模は1兆円超で伸び率は鈍化傾向ですが、未だに成長している市場です。伸び率の鈍化は2016年から始まっているので、最近始まったわけではありません。最近はスマホゲーム企業の収益性の低下が目立ちますが、市場の成長が鈍化しているから、ではなさそうです。, ・市場の寡占状況は緩和傾向。とはいえ根強い超ロングヒットタイトル市場規模の内訳は、2016年はTOP10タイトルが市場シェアの50%を占めていると言われていましたが、2019年現在は寡占状況は緩和している印象です。おそらく今は30-40タイトルで市場シェアの50%くらいではないかと思います(正しい情報はApp Annieが発表してくれるのを待ちましょう)。とはいえ、TOP10の顔ぶれは超ロングヒットタイトルがほとんどです。課金ユーザの固定タイトルへの定住は、「新作のヒット率の低下」の一因と言えるでしょう。超ロングヒットタイトルは、ユーザのサンクコストにおいてもプロモーション費用が捻出できる経済性においても、先行優位性がもちろん多分にあります。ただ、実際はそれ以上に、運用とマーケティングがどんどん洗練され進化し、ユーザを楽しませ続けている、と思います。ゆえに支持され、根強いのです。, ・新作のヒットも生まれている。傾向はIP活用と海外からの国内参入ここ2-3年でも年間TOP30に食い込む大ヒットと言えるタイトルは「荒野行動」を筆頭に複数登場しています。ヒットタイトルの傾向は、顕著に「IP活用」と「海外パブリッシャーの国内参入」の2点です。それ以外での大ヒットタイトルはほとんどありません。特に海外からの国内参入は加速しており、国内市場規模の海外パブリッシャーによるシェアも急拡大しています。2019年は、シェアが市場の30-40%まで達していることは確実でしょう。, ・タイトルの多種多様化は進むが、スマホゲーム人口は拡大していない「ゲーム人口」に着目すると、携帯電話で遊ぶモバイルゲームが広まった結果、ゲーム人口は大きく拡大しましたが、近年はスマホゲーム人口の成長は市場規模の成長以上に鈍化しており、ほぼ増えていません。これはスマホを15歳~49歳の9割以上が所有するまでに広がっていること、さらに家庭用ゲーム"も"併用して遊ぶユーザが増えていることも要因です。海外からの参入タイトルも増え、ゲームタイトルの多種多様化は進んでいるが、「スマホゲーム人口」は拡大していない、すなわち限られたパイを奪い合っている。これが競争を一層激しくしています(一方、最近は明らかにシニア層をターゲットにしたタイトルが成長している動きも見えます)。, ・一人あたりのプレイゲーム数は減少している本格的に市場ができて来年で10年を迎えるわけですが、一人あたりがスマホゲームを同時にプレイするタイトル数は増えておらず、むしろ減少傾向です。これは、(1)ユーザの超ロングヒットタイトルへの固定化、(2)一つのゲームのコンテンツボリュームの増加、(3)動画、音楽、マンガアプリ等の他の良質なスマホエンタメの選択肢の増加、など複数の要因が挙げられます。結果として、スマホゲームの新規ユーザの獲得の難易度、新規ユーザの獲得単価の向上につながり、マーケティング費が以前よりもかさむようになり、利益率の低下につながっています(開発費、運営費の高騰に加えたマーケティング費の高騰のトリプルパンチなわけです)。, 新規ユーザの獲得の難易度が上がることで、相対的に既に遊んでくれている既存ユーザに遊び続けてもらうことの重要性は高まります。これが「ファンマーケ」や「コミュニティ」がマーケティングで重要とされている大きな理由の一つです。, ・ユーザに選ばれるゲームは変化している。理由は「フェア」と「飽き」これまでは国内と海外ではゲームのビジュアル、システム、マネタイズの違いにより、人気を得るゲームが異なっていました。しかし近年はその垣根が崩壊しており、特に若年層は国内と海外パブリッシャーのゲームの区別せず、「純粋に面白いと思うゲーム」を選択しています。スマホゲームの「面白い」とは、シンプルに表現すると「他人より上手くプレイできているゲーム」ということになるのですが、ユーザに話を聞いていくと、経済力で大人に勝てない若年層は「経済力がゲームの上手さに左右されにくいゲーム(フェアなゲーム)」を選択するようになっています。「フェアなゲーム」は、友達と一緒に楽しみやすいという性質もあり、クチコミも広がりやすく、ダウンロードを伸ばしています。, また大人にも「ゲーム選択の変化」は起きており、MMORPGを代表例として新しいゲームを選択するようになっています。ユーザに話を聞いていくと、一つの理由は「これまで長年遊んできたゲームに飽きてきている」ことです。その状況に対して、スマホのスペック向上に合わせた「これまでスマホ市場になかった斬新で高品質なゲーム」に魅力を感じるようになっています。, 「フェアなゲーム」と「斬新なゲーム」を高品質に開発する難易度はとてもとても高く(そして開発費も巨額に必要)、またこのようなゲームはこれまでも海外では先に人気を集めていたこともあり、現状は海外企業にアドバンテージがある状況です。, 個人的な見解も含まれますが、上記のようなポイントが過去〜現在の国内スマホゲーム市場推移を見ると読み解けると思います。このポイントを踏まえると、今後のスマホゲームのマーケティングはより一層「ユーザの面白い」に寄り添うという「本質/本物」が求められると思います。そして「ユーザの面白い」は日々変化するものです。いかに変化を察知し、理解していくか、これがとても大切です。, 市場動向を見ながら施策を進めていくのは、マーケティングの基本ですので、この資料や考察が少しでもみなさんの役に立てばと思います(役立ったと思った方はnoteにスキやシェアをお願いしますw)。ファミ通ゲーム白書や総務省のデータも一年に一回はWEBで発表してくれていますので、この資料も定期的に更新していければと思います。, 今後もスマホゲームのマーケティングに関するnoteを書いていこうと思いますので、応援としてnoteのフォローやTwitterのフォローもお願いします!また、独立マーケターとして活動していますので、なにか力になれることがありましたら、いつでもお気軽にご連絡ください。, 前回の記事「なぜスマホゲームのマーケティングは最高に面白いのか?(またはマーケターとして成長できる5つの理由)」もぜひご覧ください。, 「スマホゲーム業界マーケティングカオスマップ」も定期更新しています。こちらもぜひご活用ください(フィードバックもお待ちしています), ぜひスキ、フォローをお願いします。もしサポートいただけたら、ゲーム/アプリ業界のマーケティングへの貢献活動に活用していきます。 ���w�����?? 3 0 obj 重複してるユーザーないサイトとかあるの?, 正直lol csgoあたりはそんなに日本人いないと思う 久々にログインしたら人いなくてマッチングすらしない。チャット全然流れない。 『ファミ通ゲーム白書2019』では、2018 年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約2 割増の13 兆 ... 2018 年のゲーム人口は、4911 万人となりました。 ... 家庭用ゲーム機プラットフォームについて/スマホゲームユーザー/pcゲームユーザー 他) %PDF-1.5 更新日: 27 5月, 2019. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); Copyright© モバイルセンター , 2020 All Rights Reserved Powered by AFFINGER4. <>/XObject<>/ProcSet[/PDF/Text/ImageB/ImageC/ImageI] >>/MediaBox[ 0 0 595.32 841.92] /Contents 4 0 R/Group<>/Tabs/S>> 何か人口見れるやつから統計取ればよかったのに。 https://twitter.com/MOTTOI, スマホゲームのマーケティングに関するnote記事をまとめています。スマホゲームは、市場規模もマーケティング予算も大きいのですが、専門的な書籍や文献があまり存在していないカテゴリです。業界のマーケターに少しでも役に立つ情報を届けたいと思います。, 【最新版】業界人は知っておきたい日本国内のスマホゲーム市場規模と推移(2011〜2020), 株式会社MOTTO代表。株式会社ディー・エヌ・エーを経て2018年に独立し、スマホゲームとアプリのマーケティングの戦略支援を始めました。お力になれることがあればお気軽にお声がけください。noteではスマホゲームやエンタメのマーケティングについての考察していきたいと思っています。, なぜスマホゲームのマーケティングは最高に面白いのか?(またはマーケターとして成長できる5つの理由). ?� �9�X������������������Ӊg3��A(���?�dM����z��>?y��&�Bt���jJ:�W��tx��!x398���T��O�O�2E&�"a�d��D��8��������t��z�m!�Ҕ|G�Õ����ɼ`>���;���Q:5[ȓ��ɢ��ig��8������z�-jR� �����A��t+㢧�G{|} Ck�0� �k�0���5����փ��$ �Z�9,Z_�\p��+Xlģ4��M�:|yM����|8԰��?����U:_�.�q��QƄ/�4�m��-�6���;��u�ٸAq�lܔ��'�����@��rϟ,-�(d�?�6�#.�6����b#З������k�;��yǝ�wN�7k�Q�|���-���Iãt���{l��O���M�;7�|a^��9���U��:5߮�g�7[I��ҷ��F�� uUq�{�n�ɡ�φ#K�7"u�H]@�K�|y�(������M��oڐ>�7��w�� $ʖf:b#RN��h�W� ދ&���lso�N@_N1��*E3�D�M�L�L���{�=��S��^�vm�E��C�=�(��IY��� �A. FORTNITEがLOLの人口抜いてるよ, 月間アクティブユーザーでの集計だとforttniteは4000万ぐらいだよ。 フォートナイトくらいではこの中で明確に流行ったのは, blitzが過疎る訳ですよ。 endobj <> (スマホゲーム)の利用動向等にも、変化が生じていることが考えられる。 目的 本調査ではこのような状況を踏まえ、2013年以降、スマホゲームを巡る消費者の利用動 向等がどのように変化しているのかについて把握し、情報共有を行うことを目的とする <> stream 人口数が多いmmorpgほど、ゲームの活気があるので、 各種イベントが豊富に開催されたり、pvpやgvgを遊ぶ上でもやりがいがあります。 さて、本記事では人口が多い人気スマホmmorpgをご紹介致します。 それがこちら。 とてもわかりやすく勉強になりました。自分自身や周りのプレイヤーがなんとなく感じていた事をデータと共に説明されており、なるほど、納得の連続でした。, @ぐれやんさん、コメントありがとうございます。ぐれやんさんの白猫記事もユーザの気持ちを理解するのにとても役に立つ内容でした(笑)。こうした真のユーザによるポストは業界にとって有益だと思います。, https://note.mu/steccaseking/n/n3102cf3b4d65, 翻訳記事:The Way Consumers The Way Consumers Intera…. 【最新】世界規模でオンラインゲームのアクティブユーザー人口をランキング化してみた. みんな他ゲーやってるんですね。, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。. lolは月間アクティブユーザー1億ぐらいであってるよ。, Fortniteは基本TPS CSGOとDOTA2が倍差着くってどんな計算方法なの? 2019年のゲーム業界の動向や現状、ランキング、シェアなどを研究しています。ゲーム業界の過去の市場規模の推移をはじめ、ゲーム大手5社の売上高の推移、各社の動向と消費者のトレンド、ゲーム業界の今後の流れなどもあわせて解説しています。 もちろん、人気のあるゲームであればあるほど、プレイヤーたちのレベルは高く、トップに上り詰めるのは難しいです。, 総じて、プレイヤー数が多いゲームはプロゲーマーが誕生しやすく、プレイヤースキルが求められる「e SPORTS(eスポーツ)」とよばれるジャンルのゲームが多いのが特徴です。, そんな世界中で遊ばれているオンラインゲームを、アクティブプレイヤー数が多いゲームをランキング形式で紹介します。, アクティブプレイヤーとは実際にプレイしている人たちのことのみを指します。すぐ辞めた人やもうやっていない人はカウントされません。最新1か月あたりのプレイヤー数でランキング付けします。(月間プレイヤー数), 4位 Counter Strike Grobal Offensive 2100万人, キャラクターは個性が強く、かわいい・かっこいいなどしっかりと人気を集める構成になっています。, つい最近アメリカでプロリーグが発足し、更なる発展が見込まれている注目のFPSです。, カウンターストライクシリーズは、esportsの先駆けでもあり、cs1.6を境にプロゲーマーという職業を成立させたゲームでもあります。以前にquakeシリーズがありますが、プロとしては確立していませんでした。, cs1.6はプレイヤーに求められるスキルが非常に高く、マップの攻略も非常に進み、もはや新規が参入するには難しい状況に陥り、さらには古いゲームのためマップの欠陥やシステムの欠陥、などいろいろな問題も発生し、結局はコアなゲーマー層しか支持している状況でした。(スウェーデンなど一部の国を除く), そこで状況を打開するためValveが「初心者にもわかりやすいゲーム性でありeSportsとしての要素も兼ねそろえグラフィックも現代風に改良」してリリースしたCSGOですが、cs1.6と仕様が違いすぎるため一部古参プレイヤー・レジェンドプレイヤーからは避難を浴びたものの大ヒットを記録し、今ではeスポーツシーンの常連となっています。, http://d.hatena.ne.jp/liquidfunc/20110215/1297712687, Dota2といえば、eSportsの世界で賞金額がハンパじゃないゲームとして知られています。, 近頃の世界大会では、賞金総額が20億円を超すような状態になっており世界のトップを目指すなら非常に魅力のあるゲームです。, しかし、プレイヤー数に加え非常に高い判断能力が問われるゲームであり世界の頂点を目指すのは並大抵のことではありません。, これだけのプレイヤーがいるにもかかわらず日本ではあまりパッとしないですが、これは完全な洋ゲーで日本人が参入するには少し敷居が高いからです。, それにキャラクターのデザインも日本向きではないのであまりプレイしたいという人が少ないのも事実です。, FPSは単純明快目の前の敵を打つというわかりやすい目標があるから誰でもできますが、DotAはゲーム内のほぼすべての情報を把握しないとまともにプレイできないのが難点です。, ここにきてまさかの運否天賦のカードゲームですが、今北米をはじめとする諸外国で絶大な支持を誇るオンラインゲームです。, 課金してパックを剝くようなゲームで、先ほどまで紹介してきたゲームとは性質がかなり異なります。, 筆者的には、このようなゲームをeSportsとしてカウントしていいのかはわかりませんが、やはりプレイヤースキルが勝敗を左右することは確かです。, もちろんプロリーグも設立されており、カードゲーマーのプロとして生計を立てている人もいます。世界大会などでは賞金1億円をかけて争われるほどになっています。, アメリカには、大人気カードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」のプロリーグもあるほどですから、日本のカードゲームに対する考えかたとはまた少し違うようですね。, 手軽に遊べるバトルロワイアル型FPSとして大ヒットしてFortNiteが2位にランクイン。, バトルロワイアル型では後発だが、PUBGにクラフト機能を追加したゲーム性と特徴のある画風でFPS界の頂点に君臨。, オンラインゲームを語るといったら外せないのがリーグ・オブ・レジェンド。LOLです。, 他を圧倒するプレイヤー数を誇り、比較にならないレベルの規模のオンラインゲームです。, なにを元に決めるかは別として、文句なく「世界一のオンラインゲーム」と呼べるでしょう。, もちろん、eSportsタイトルでも常連中の常連で毎年開かれる世界大会では賞金総額数億円と名誉を目指しトッププレイヤーたちが争います。, アメリカ・ヨーロッパ・韓国・中国にそれぞれのプロリーグを設立し、本格的に安定した職業にもなるほどです。, その他の強みに圧倒的なプレイヤー数を誇るため、配信などでも常に多くの視聴者を集めます。, 韓国では現役を引退しても、中国などの配信サイトに年俸数億円で契約し、配信で生活するのがLOLプレイヤーの理想の流れになっています。, 絵も万国ウケするキャラクターから、洋風、日本風、ケモナー向けなどシェアにふさわしい配慮になっています。, こうしてランキング形式にしてみてもわかるように、LOLがズバぬけてプレイヤー数を集めています。, ハースストーンは日本人プロゲーマーが誕生したことからプレイヤー数が増えるかもしれません。最近ではスマホ向けにリリースしてヒットしています。, ただ、日本ではガチャがメインのソシャゲが大流行しているので、まだこういったゲームが流行るのは先かもしれません。, overwatch [5v5 MMOシューティング] <-これ間違ってない? このランキングを作成した本人はゲームをしたことがないのか, 月間のアクティブユーザー数わかるサイトsteamでもわからなくね? 2 0 obj 1 0 obj <> オワコン になって。 endobj %����